ВХОД В ИГРУ
Логин
Пароль
Забыли Пароль?
Cтратегическая онлайн игра Destiny Sphere. Классика.
На главную
Форум
Новый рейтинг
Конкурс Красоты
Wiki
Партнёрская программа
DS-Mobile
Альфа-Портал
ICQ-Консультант
DestinySphere Premium
Биллинг стратегической игры Сфера Судьбы
  Платные услуги
Новости
Все новости на сегодня - изменения фичи трофеи, включение шпионажа на Весах
 Добавлено: 07.04.2011 Тема: Альфа Автор: dada
  1. Разработчики выложили изменения фичи "Трофеи". Теперь игроки меньшего уровня смогут получать трофеи вне зависимости от исхода боя, как в атаке, так и на своей соте.
В случае начисления трофеев, игроку будет необходимо вручную собирать их кнопкой расположенной в военной базе.

В случае, если вам помогали воевать с игроком большего уровня ваши друзья по игре - высылали армии на защиту вашей соты, то трофеи начисляться не будут.

Фича включена во всех мирах.

2. В Весах включили шпионажх.

Для знакомства с фичей просим читать информацию вот тут
http://dsgame.rambler.ru/?p=spy

но надо учесть, что формула в разделе Получение Информации


если зонды атаки продержались 3 раунда, то вероятность получения точного лога (в %) :

- За / ( За + Зз ) х На / ( На + Нз ) х 25, где :

За - число зондов атаки на конец 3го раунда
Зз - число зондов защиты на конец 3го раунда
На - уровень науки шпионаж игрока атаки
Нз - уровень науки шпионаж игрока защиты


не работает!

всемирная организация защиты детей признала наш проект угрожающим моральному настрою и психике подрастающего поколения - вот конктертно эту изумительную сложность нам пришлось исключить из концепта фичи, как мы не просили строгих инспекторов об исключении из правил - ведь кто-то же должен делать игры для особо одаренных детей и их родителей.

Если Вы прочли описание шпионажа на сайте, почитайте и эту информацию, она по-моему расставляет на места большинство вопросов, недоумений, подозрений, что вся фича - шпионаж это один сплошной баг, а ведь фича логична и достаточно красива (если ты знаешь как она работает).

Разъяснения к фиче шпионаж:

Бой зондов происходит по стандартной для ДС системе боя.
Максимальное число раундов – 3. Раунды считаются моментально.

Зонды бьются, при этом бой идет до конца третьего раунда или же до полного
уничтожения зондов с одной из сторон.
Если при отправке группы на разведку был указан параметр «Однораундовый бой», то не зависимо от результатов боя, того есть ли еще зонды у атакующего, он выходит из боя и возвращается домой. (При этом типе боя легко пролететь и остаться вообще без какой-либо информации о защитнике)

Как решается, какой точности лог получают стороны:


1. Если на защите нет зондов, то атака получает максимально точный лог
разведки.

2. Если атакующий выиграл в первом раунде:
- Атакер получает точный лог
- Если атакер отправлял зонды на однораундовый бой, то защитник не
получает лога, в противном случае, защитник получает неточный лог.

3. Если атакующий выиграл во втором раунде:
- Атакер получает точный лог
- Защитник получает неточный лог.

4. Если атакующий выиграл во третьем раунде:
- Атакер получает точный лог
- Защитник получает точный лог.

6 Если защитник выиграл в первом раунде:
- Если атакер отправлял зонды на однораундовый бой, то он не получает
лога, в противном случае он получает неточный лог.
- Защитник получает точный лог

7 Если защитник выиграл во втором раунде:
- Атакер получает лог средней точности
- Защитник получает лог средней точности

8 Если защитник выиграл в третьем раунде:
- Атакер получает точный лог
- Защитник получает точный лог

Что такое точный, не точный и средний по точности лог?

Распределение информации в зависимости от точности лога для атакующего:

1.. Точный лог:

1.. Сведения о изначальном количестве своих зондов и их потерях.
2.. Сведения о изначальном количестве зондов обороняющегося и их
потерях.
3.. Полный список групп юнитов обороняющегося в сводной армии с точным
указанием численности юнитов.

2.. Лог средней точности.

1.. Сведения о изначальном количестве своих зондов и их потерях.
2.. Сведения о изначальном количестве зондов обороняющегося и их
потерях.
3.. Список групп юнитов сводной армии с искажениями. Алгоритм искажений
описан ниже.

3.. Лог неточный.

1.. Сведения о изначальном количестве своих зондов и их потерях.
2.. Список групп юнитов сводной армии с искажениями. Алгоритм искажений
описан ниже.

4.. Пустой лог.

1.. Сведения о своих потерях.

Распределение информации в зависимости от точности лога для обороняющегося:

1.. Точный лог.

1.. Имя атакующего игрока и название соты откуда прилетел отряд.
2.. Сколько зондов было и сколько потерял атакующий.
3.. Сведения о изначальном количестве своих зондов и их потерях.
4.. Какой точности сведения получил.

2.. Лог средней точности.

1.. Имя атакующего игрока.
2.. Сколько зондов потерял атакующий.
3.. Сведения о изначальном количестве своих зондов и их потерях.

3.. Лог неточный.

1.. Просто информация о том, что кто-то получил инфу о вашей соте.
2.. Сведения о изначальном количестве своих зондов и их потерях.

4.. Пустой лог.

1.. Вообще полное отсутствие сведений о том, что кто-то разведывал соту.


Логика формирования искажений для лога атакующего(в случае лога средней точности и неточного лога):

1.. Если уровень науки Шпионаж у атакующего выше чем у обороняющегося.

Вероятность не пропустить какую-либо из группы юнитов в сводной армии рассчитываем как разницу между наукой атакующего и наукой обороняющегося. Получаем значение в процентах вероятности. Чем выше разница в науках, тем меньше вероятность пропустить стек. Неточный лог от лога средней точности отличается вероятностями ошибки.
Вероятности ошибки очень велики – практически неизбежны при неточном логе, и достаточно велики при логе средней точности. В настойках есть минимальные и максимальные вероятности ошибки, так что никакая разница в науках не гарантирует получение точной информации о соте, если система по результатам боя зондов выдала неточный лог или лог со средней точностью.


2.. Если уровень науки Шпионаж выше у обороняющегося.

Здесь вычитаем из уровня шпионажа обороняющегося уровень шпионажа атакующего. И полученная вероятность становиться вероятностью, пропустить какую-то группу юнитов. Так же смотрим сколько еще можно создать фальшивых групп юнитов, которых реально нет на соте, при этом не учитываем квестовые юниты. Мы создаем n юнит групп (n берется случайном образом в диапазоне 0...разница в науках/10, но не более максимально возможного кол-ва дополнительных групп.) весом от 0 до 40% от общего веса армии, с округлением в большую сторону. Так же играем с кол-вом юнитов в группах. Задаем модификатором процент на сколько +- врать кол-во юнитов и случайным образом берем число из этого диапазона.
Лог средней и низкой точности отличается вероятностями вранья.

Таким образом, благодаря свойству создавать фанерные самолеты, игрок обладающий высоким уровнем шпионажа имеет больше возможностей запутать окружающих.


Алгоритм описан для зоднов скаутов.
Для исследователей действует такой же алгоритм, только данные о разведываемой соте выдаются следующие:

Ресурсы на соте:
Зависит от того сколько раундов простоит атакующий:
1 – Есть/нет ресурс на соте.
2 – Примерная градация ресурса на соте.
3 – Точное количество ресурса на соте.

Что такое примерное количество ресурса на соте?

Примерная градация ресурса на соте - в логе будет не просто есть или нет конкретный ресурс на соте, и не точное его количество, а слова мало/много/очень много и тп. Формула громоздкая, но суть в том, что это понятия мало/много/очень много рассчитываются относительно среднего числа ресурсов на сотах в конкретном мире.

Производство ресурсов на соте:
Зависит от того сколько раундов простоит атакующий:
1 – Есть/нет ресурс на соте.
2 – Примерная градация ресурса на соте.
3 – Точное количество ресурса на соте.
Если атакующий игрок развил науку выше, определенной для каждого мира своей границы, то игрок может определить точное производство на соте с бонусами. Если не развил науку шпионаж до требуемого, то он может разведать только общее производство, без учета бонусов.

Список игроков защищающих соту:
Если уровень у игрока ниже требуемого, то эта секция шпионажа ему вообще не доступна.

Зависит от того сколько раундов простоит атакующий:
1 – Есть/нет чужие армии на защите соты.
2 – Количество чужих армий на соте игрока.
3 – Точный список армий на соте игрока. А именно название, с какой
соты, какого игрока.

Список армий летящий на соту:
Если уровень у игрока ниже требуемого, то эта секция шпионажа ему вообще не доступна

Зависит от того сколько раундов простоит атакующий:
1 – Есть/нет чужие летящие армии на соту.
2 – Общее Количество чужих армий летящих на соту игрока.
3 – Точный список армий летящих на соту игрока. А именно название, с какой
соты, какого игрока.

Настройки шпионажа в Весах:

Для разведки состояния аккаунта игрока необходимо иметь в Весах 18 уровень шпионажа.
Остальные настройки шпионажа являются стандартными.
Нельзя выставлять на защиту более 300 зондов.
За каждый уровень науки можно строить на 20 зондов больше
Нельзя отправлять в атаку в одной группе более 1500 зондов.
Нельзя выставлять в защиту более 10 групп зондов.
Нельзя высылать на разведку более 60 групп зондов.
Зонды двигаются в разведку и с разведки со скоростью 150 % от обычной скорости движения юнитов без ускорения.


3. На Весах готовимся к включению возможности взять вторую колонию и снижению бонуса добычи на временных колониях - со 150 % до 50 % в течении 3 недель. 
Архив новостей   |   Архив Главных новостей   |   Архив объявлений   
ПРЕССА
КОНТАКТЫ
О НАС
2003-2024 © DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Оптимизировано для разрешения экрана 1024 x 768 и броузера Microsoft Internet Explorer версии 6.0 и выше.